José Ángel Cano de Wonnova: "mängimisega võivad tüütud ülesanded lõbusateks muutuda"

José Ángel Cano on ettevõttele spetsialiseerunud idufirma wonnova.com tegevjuht gamifikatsiooni plaani koostamine Ta töötab juba suurte klientide edukate kogemuste kallal. On ka selle uuendusliku distsipliini õpetaja, pioneer Hispaanias, Kõrgemas Interneti Arendusinstituudis (ISDI).

José Ángel on majandusteadlane, koolitatud rahvusvahelises keskkonnas kes on töötanud selliste ettevõtete turundusvaldkonnas nagu BMW, Interflora ja IVI. Wonnova on teine ​​idufirma, mis astub pärast targematega saavutatud mõju - uuenduslikku HR-portaali 3.0, mille kaudu ta pakkus hulgimüüki, mille ta oli kaasasutaja ja turundusdirektor.

Intervjuu eesmärk on lisateavet mängimise kohta, edukad kogemused Hispaanias ja maailmas ning millised on parimad tavad, mida spetsiaalselt laste hariduses rakendatakse. Ja see, et mängimine seisneb mängu kasutamises motiveeriva, mängulise elemendina, mis nõuab keskendumist, nõuab osalejate tähelepanu ja mis võimaldab saavutusi saavutada lõbusalt ja praktiliselt. Kuigi kõige parem on lasta José Ángelil üksikasjalikult selgitada.

Mis on gamification?

Mängimine või mängimine on mängu mehaanika ja dünaamika rakendamine puhkealadel mitteolevatel aladel, et saavutada teatud eesmärgid. Igav, tüütu ülesanne on see, et te ei tunne seda vabatahtlikult ja kõrge motivatsioonimõtetega.

Kuidas mängimist saab kasutada laste õppimise motiveerimiseks

Me rakendame lastega mängimist alates nende sündimisest, ehkki me pole sellest sageli teadlikud. Kui kasutame "lennukimängu", et nad võtaksid pudru, mis talle eriti ei meeldi, kasutame gamifikatsiooni. Lapsed on mängude mehaanikaga enam kui kursis ja osalevad selles enim. Mängimise kasutamisel oma õppimise motiveerimiseks on vaja ainult välja töötada mängu "reeglid" ja määratleda autasude süsteem, mis paneb lapse tahtma neid reegleid järgida.

Mängimist saab rakendada lasteaiast kraadiõppesse. Lasteasutustes ja alushariduse keskuses kasutatakse mängimisega seotud tehnikaid sageli seda teadmata. Rohelise kleebise panemine hästi käituvatele lastele ja punase kleebis kõige enamustele pätid on arhailine mängimise vorm. Selle eesmärk on premeerida ja motiveerida lapsi seda auhinda saavutama ning karistada neid, kes ei ületa eesmärke või väljakutseid.

Kuidas mängimist kasutatakse laste akadeemiliste tulemuste parandamiseks?

Et lapsed saaksid oma õppeedukust gamifikatsiooni abil parandada, tuleb kõigepealt määratleda väikesed verstapostid, mida saab tõlkida mõnele õppeainele pühendatud õppetundideks. See annab ühelt poolt käegakatsutavaid auhindu, kuid teisalt peate ka nende pingutusi tunnustama ja tunnustuse kaudu nende motivatsiooni tõstma. Kui paneksime ainult käegakatsutavaid hüvesid, poleks see hasartmäng.

Millised õppeained on seda tüüpi projektides kõige sobivamad rakendada

Mänguasju saab kasutada kõigis koolides õpetatavates ainetes, isegi vaheaegadel! Mängu mehaanikat ja dünaamikat saab rakendada igas valdkonnas ja need on võrdselt efektiivsed kõigis väljades. Peamine on teada, kuidas arendada strateegiat õpilaste ja mängitavate ainete vajaduste järgi mõtlemisel.

Millised algatused ilmuvad Hispaanias ja maailmas

Üha rohkem ja rohkem ja rohkem jõudu, mängimise kasutamine haridusasutustes. Ameerika Ühendriikides on Bill ja Melinda Gates Foundation aidanud seda rahastada PlayMakeri kool, kool, kus õpib 60 6. klassi õpilast ja kus nad kasutavad lapse õppimise edendamiseks gamifikatsioone. Selles keskuses on “seikluskaart”, mille kaudu saavad lapsed mingil määral kontrollida oma meetodit ja õppimistempot.

Teine näide, mida Hispaanias juba kasutatakse, on see Edmodo, sotsiaalne platvorm, kus õpilased ja õpetajad jagavad sõnumeid, faile, linke ja loovad töökalendri, mille kaudu nad pakuvad ülesandeid ja tegevusi. See tasuta teenus pakub võimalust anda rinnamärgid ja trofeed õpilastele, kes on rohkem seotud platvormi kasutamise ja ülesannete täitmisega.

Miks need algatused õnnestuvad?

Mängimine on oma olemuselt edukas igas valdkonnas, sellega kaasnevad tüütud ülesanded, mis äkki pakuvad teile huvi, need muutuvad lõbusaks. Seda edu saab haridusvaldkonnas veelgi suuremaks pidada, kui võtta arvesse, et ühelt poolt on lapsed mängu mehaanika ja dünaamikaga väga tuttavad ning teisalt ei tekita õppimisele aja pühendamine noorte seas suurt huvi.

Tehnika, mis aitab äratada huvi pühendada õpingutele aega, tähendab heade tulemuste saavutamist. Päeva lõpuks saadakse tänu huvile ja visadusele head hinded ning teadmiste ja oskuste omandamine ning need kaks aspekti on need, mis töötavad hasartmängude rakendamisel.

Millised võimalused on digitaalsetel põliselanikel nende uute õppimisviiside ärakasutamiseks

Võiks öelda, et digitaalsed põliselanikud sündisid nutitelefoniga käe all. Uued põlvkonnad elavad hällist koos tehnoloogiaga, neile meeldib see ja nad on uute tehnoloogiliste ettepanekute poolt köitvad.

On väga mõistlik kasutada vahendeid, mis ühendavad tehnoloogia ja mängud, et julgustada kooliharidust põlvkonna jaoks, kes ei saa elada oma vidinatest eraldi.

Milliseid vajadusi peate Hispaanias eduka mänguprojekti jaoks tuvastama?

Mängukorraldusprojekti toimimise väga oluline reegel on see, et seda rakendavad spetsialistid, kes teavad vajadusi, mida erinevad sihtrühmad vajavad. Mängimine võib tunduda mäng, kuid see pole sugugi nii. Vaja on kujundada mängustsenaarium ja arendada mehaanikat ja dünaamikat, mis on mõeldud ja suunatud eri tüüpi mängijatele.

Milline peaks olema õpetajate ja lapsevanemate roll selle õppevormi rakendamisel

Mängimise võti on see, et seda tuleb käsitleda mänguna, nii et õpetajad peaksid võtma pelgalt vaatlejate ja kaastöötajate rolli. Õpilased ei peaks neid hindajateks pidama, kuna see tekitaks survet ja gamifikatsiooni olemus kaoks.

Nagu õpetajad, peaksid ka vanemad jälgima, et mängu mehaanikat täidetaks. Nad ei tohiks vajutada ega proovida julgustada last rohkem mängima. Mängimise trikk on see, et laps otsustab mängu kaudu vabalt pühendada rohkem aega oma õpingutele, sest õppimise käigus leiab ta tööriista, mis on talle lõbus. Kui teid surutakse või sunnitakse pühendama "õppemängule" rohkem aega, ei ole see enam mäng ja algselt saavutatud kaasatus kaob.

Millist tehnoloogiat või milliseid toesid kasutatakse gamifikatsioonis

Mobiilsed tehnoloogiad, näiteks tahvelarvutid, ja sotsiaalsed platvormid on hariduses kasutatava mängimise kasutamisel suure tähtsusega. Kuid üsna tavaline viga on mõelda, et projekti saab mängida ainult tehnoloogia abil. Tehnoloogia on oluline, jah, kuid see pole hädavajalik. Projekti mängimiseks on vaja ainult loovust, leidlikkust ja oskusteavet.

Milline on gamifikatsiooni tulevik?

Mängimise tulevik on kirjutamas ja me peame selle kõik koos kirjutama. Oleme Wonnovas mõistnud selle tehnika võimalusi ja eeliseid, mida see teatud sektoritele võib anda, ja seetõttu pühendume sellele. See on üks vahenditest, mis aitab võidelda koolide ebaõnnestumise vastu ja mis võimaldab lastel ja täiskasvanutel sensibiliseerida teatavaid sotsiaalseid aspekte, millest me veel ei tea. Oleme veendunud, et mängimine mängib otsustavat rolli selle maailma parandamisel, kus me elame.

Lõpuks tahame tänan José Ángelit koostöö eest koos Pequesi ja Másiga vestluse läbiviimise eest ja me õnnitleme teid, sest Hispaanias on vaja algatusi ettevõtlus, mis võimendab tehnoloogiat ja suurendab klassiruumis lapsi.